5-ライン攻めについて

こんにちは、今回はライン攻めについて書いていきます。

まずは最も基本的な話からしようと思います。
そもそもラインとは何でしょうか?ラインとは、

"自分と相手キャラの中間地点に縦方向に引いた直線"

と考えてください。
ラインがステージの真ん中よりも相手キャラ側にあればラインを押している状態、逆に
自キャラ側にあればラインを押されている状態です。

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本章では、どのようにしてラインを押している状態に持っていく(ラインを詰める)かについて書きます。

 

1.ラインを詰める=間合い管理
ラインを詰める方法は、はほとんど間合い管理の考え方と同じです。つまり、
自分からの攻撃は見てから迎撃されないけど、
相手からの攻撃は見てから迎撃できる位置を取ることです。
"見てから迎撃"とはどういうことかについては、

2- 64スマブラ 立ち回りについて - shizuku0の日記

で詳しく書いたのでそちらを参考にしてください。
では、なぜ"自分からの攻撃は見てから迎撃されないけど、相手からの攻撃は見てから迎撃できる位置を取る"ことでラインが詰められるのかを次に説明します。
例えば前にも紹介した↓の画像を見てください。

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ピカチュウは、ファルコンからの攻撃(ダッシュ投げ/上スマ)を見てから迎撃できないけど、ファルコンはピカチュウからの攻撃を見てから迎撃できる状況です。
ピカチュウはこの状況になったら、ファルコンに対して距離を取ることでファルコンからの攻撃を見てから迎撃できる位置に移動する必要があります。
つまり、ファルコン側は画像の位置関係を取る/取ろうとすることでラインを詰めることができます。

 

ちなみに地上にいるファルコン、ピカチュウそれぞれに、相手がこの位置まで近づいたら自分の攻撃を見てから迎撃できない、という範囲を描いた画像が↓になります。

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この範囲を攻撃範囲と呼ぶことにします。攻撃範囲という言葉を使うと、
"自分からの攻撃は見てから迎撃されないけど、相手からの攻撃は見てから迎撃できる位置を取る"は

"相手の攻撃範囲に自分は入らず、
自分の攻撃範囲に相手が入る位置を取る"

と言い換えることもできます。

 

2.ラインを詰める方法
次に、どうやって相手の攻撃範囲に自分は入らず、自分の攻撃範囲に相手が入る位置を取れば良いのでしょうか?
これはもちろんキャラの組み合わせによって異なるのですが共通する考え方を以下に書きます。

2-1.歩きとステップ
自分と相手が共に地上にいる状態で自分の攻撃範囲の方が横に広い場合、
歩き/ステップで距離を詰めるだけでラインを詰めることができます。
例えば冒頭でも紹介したファルコン対ピカチュウがその例に当たります。

 

2-2.地上ジャンプ
落下中の自キャラと地上の相手キャラを見たときに、自分の攻撃範囲の方が広ければ
地上ジャンプでラインを詰めることができます。

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地上ジャンプについては前の章でも書きましたが、相手からの距離が近すぎるとジャンプ上昇中を滞空されるリスクが、遠すぎると着地隙を狙われるリスクがあるということに注意する必要があります。

3- 地上戦について 地上ジャンプ - shizuku0の日記

 

2-3.中央台を使う

相手キャラが地上にいて自キャラが中央台にいるときに、
相手キャラの攻撃範囲には入っておらず、相手キャラは自キャラの攻撃範囲に入っている場合、中央台を使ったライン攻めが成立します。

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DKがピカチュウの攻撃範囲から逃れるには、崖端に行くしか無く崖端にDKを追い込んで台から降りることでラインを詰めた状態を作ることができます。

 

本章はここまでです。次章ではラインを詰めた後のお話をします。

⇒全キャラに広げて書こうとするとあまりにも抽象的になるので諦めました。

 ピカチュウのライン攻めという形で後日書く予定です…

 

ぺルー大会の感想

2019/7/10~7/17までペルーで行われた64スマブラの大会、Inka Festa2019にプリンスと一緒に参加してきました。
簡単に感想を書きます。


まず、会場のタクナに行くのがとても大変でした。
成田⇒アトランタ⇒リマ⇒タクナと3回の乗り継ぎが必要で
搭乗時間と乗り継ぎを含めると片道がほぼ24時間かかるという長旅でした。
大会会場は3~4階がホテル、5階が屋上になっていてそこに機材を運んで大会を行う感じです。

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会場にいたのは4日間で初日と2日目がずっとフリー対戦、3日目がチーム、4日目がシングルスというスケジュールでした。
初日にまず驚いたのがフリー対戦する全然名前の知らない人たちが
皆、日本のトッププレイヤー並に強いということです。
今回の大会はペルー、アルゼンチン、チリ、ブラジル、アメリカなどから強いプレイヤーばかりが集まって開催された大会で過去最高レベルの大会ということは聞いていたのですが南米のスマブラ事情を自分は全く知らず、有名プレイヤー以外は大したことないだろうと思っていたのですが全然そんなことはありませんでした。
特にペルー勢が強くて、関東大会のベスト8がペルーの国内平均レベルといっても誇張ではないくらいでした。


まず、プレイヤーのスマブラのモチベーションがめちゃくちゃ高かった。
ペルーではネットスマブラはあまり盛んではなく主にオフでスマブラをしている
とのことでしたがほぼ毎日(自分の聞き違いかもしれないけど)集まっているとのことでした。
大会会場でも朝10時頃から夜1~2時までずっとスマブラをしていて、
週1の月曜日のゲームバーと、週末にオフがあれば参加するくらいしか最近スマブラをしていない自分では練習量から圧倒的に負けていました。

また、ピカチュウメインの人がほとんどで、更にメインキャラクター以外にも
複数の強キャラをメイン並みに使える人が多かったです。
1キャラしか使わない人がほとんどで弱キャラ使いも多い日本とはかなり違っていました。

そして、火力の取り方が斬新で日本では見たことのないようなコンボを繋げてくる。
これはバージョンの違いもあるけど、フリー対戦中に色々と新しいことを試そうとしていることも大きいのではないかと思います。

 

自分の結果は、ZPK(ピカチュウカービィ無し)のダブルスが9位、ピカチュウカービィ有りのダブルスが17位、シングルスがDivision1落ち(多分17位)という結果でした。
フリー戦でも本戦でも自分と同じくらい、もしくは自分より強い色々な人と対戦するというのは日本では中々無いことで貴重な経験になりました。
他のプレイヤーのピカチュウは自分のピカチュウよりも優れている点がたくさんありましたが、自分には絶対できないような技術というわけではなく、おそらく普段から自分に何が足りないかを考えていれば自分も習得できた技術なのではないかと思いました。
日本では自分が勝てる人の方が多いという状況に甘えてしまって、自分の欠点を改善しようという努力を怠っていたということを痛感しました。


また、プレイヤーがとても親切に接してくれたおかげでとても楽しく過ごすことが出来ました。
というか、親切を通り越して王様のような扱われ方でした!
暇そうにしていたらスマブラ台と対戦者を斡旋してくれて更に飲み物や食べ物も持ってきてくれ、寒そうにしていたらジャケットも貸してくれ、配信台でも見やすい席を確保してくれるなど…
特にNaxとBobの兄弟にはずっとお世話になりました。
Naxはスマブラ強くてイケメンで優しいという完璧人間で、他のプレイヤーも大体完璧人間でした。
また、行き帰りの飛行機でも空港への送り迎えやチェックインの手続きなど手伝ってくれて助かりました。
そして、写真とサインをたくさん求められました!
プリンスの写真とサインが目当てだけど、プリンスだけに頼むのも悪いから一緒にいる自分にも頼んでいるのかな…という考えも頭に浮かびましたが自分一人でいるときにも結構求められたのできっとそうではないはずです…!


ペルーのプレイヤーCesarは「ペルーから何人かで日本の大会に参加したい!日本語も勉強する!」と言ってくれました。
ペルーから日本に来るのは大変だし、自分が受けたようなサポートはおそらくできないと思うから実際に来るかは分からないけどもし来たらできる限り助けようと思います。
もちろん、ペルー以外の国からも海外勢が日本に来たら同様にサポートするつもりです。


最後に、64スマブラを通して見ず知らずの人ともすぐに仲良くなれるし、
大会は最高の感動と興奮を与えてくれます。
64スマブラは最高のゲームです!
またペルーにも行きたいし、今度はもっと大勢の日本勢で行きたいです。
海外大会に参加したことのない日本勢も是非一度海外大会に参加してみることをお勧めします。興味があればペルーにも一緒に行きましょう!

4- リスクリターンについて

こんにちは。

前回まで一気に4つの記事を公開しましたが、思ったよりも多くの方に記事を見ていただき、大変嬉しく思います!今回はリスクリターンについて書きます。

 

筆者は前の記事で、64スマブラは"初撃が当たると即死"と書きました。しかし、これは少し大げさな表現であり実際には初撃が当たっただけで即死まで攻撃が続くことはそんなに多くなく、初撃が当たって仕切り直しというようなこともあります。そして、何とこのゲームでは

初撃を当てた結果自分が死ぬ

ということもあり得るのです。

初撃を当てた結果、相手をバーストさせるのと自分がバーストするのでは大違いです。前回までの記事は基本的に初撃を当てるまでのことしか考えていませんでしたが、実戦では

初撃を当てた後のことまで考えて技を振る

必要があります。では、このような初撃を当てた後のリターン差はどのようにして生まれるのかを実例を用いて説明します。

1. 相手が低%のとき

↓の画像をご覧ください。

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これは立ち回りの章で紹介した画像でピカチュウから一方的に攻撃(ジャンプ空上)が当てられる状況です。確かにこの状況でピカチュウがファルコンにジャンプ空上を当てることは容易ですがその後どうなるかというと…

www.youtube.com

 

初撃を当てたピカチュウが死にました

実際にはもう少し当て方を工夫することで初撃を当てながら逃げることもできますが、この状況でピカチュウがジャンプ空上を当てに行くことは、即死のリスクがある行動であることは間違いありません。

もう一つ、初撃を当てた結果自分が死ぬ例を紹介します。

 

youtu.be

 

この二つの状況の共通点は何でしょうか?キャラがピカチュウとファルコン…ということもありますがそれは大きな問題ではありません。重要な共通点は

低%の相手に上りながら空中攻撃を当てている

ことです。また、初撃を当てた結果死ぬパターンその2として、

低%の相手に弱い地上技を当てる

というパターンもあります。こちらも動画をご参照ください

youtu.be

(実は前の記事で、上画像の状況でピカ側の最速迎撃行動は投げ(6F)と書きましたが、横強(5F)や弱(2F)の方が早いのでは?という疑問を持った方もいるかもしれません。これらの行動が迎撃行動として成立していない理由を、上の動画を見て理解していただけたら幸いです。ちなみに弱投げは弱の後の投げが当たらないのこれも迎撃行動になっていません。)

但し、中には0%の相手に対して当ててもダウンさせたりコンボ始動技になる(上りながらの)空中技や地上技もあります。自分が使うキャラのどの技が0%の相手キャラに当てても大丈夫か、というのは対戦前に調査しておく必要があることの一つです。

 

ここまで自分にとってリスクのある技の振り方を書いてきましたが、逆に自分にとってリターンの高い技の振り方とは何でしょう?相手が低%のときにリターンの高い初撃は何かというと…その代表は

着地際の空中攻撃

です。前の章でも書きましたが、64スマブラでは着地時に着キャンをすれば空中攻撃の後隙はキャンセルされて着地隙(1F/4F/8F)のみが発生します。これは、攻撃を当てられた側の硬直時間よりもかなり短いので、攻撃を当てた側はそのままコンボ始動技に繋げることができます。これは、64スマブラのコンボ動画の始動技の多くが着地際の空中攻撃から始まっていることを見れば納得できるかと思います。

↓自分のコンボ動画で恐縮ですがご参照ください

 

www.youtube.com

2. 相手が中%のとき

ここまで低%時について書いてきましたが、続いて中%(40~60%くらい)時について。

これくらいの%になれば、攻撃を当てれば当てられた側はそこそこ吹っ飛ぶので初撃を当てた結果自分が殺されたというようなパターンはほとんどありません。もちろん、当てた後に即死まで持っていける技と当てて終わりの技の違いはありますが、相手が低%の時ほど技の振り方に気を付ける必要はないと思います。キャラによりますが上強攻撃、そして

上りながらの空中攻撃がリターンの高い

技になることが多いです。

 

3. 相手が高%の時

申し訳ないですがそんなに書くことがないので省略します。

 

4.自分の%による立ち回りの違い

ここまでは、相手の%によってどうやって技を振ればよいかを書いてきました。ここで考え方を変えると攻撃を受けた後のことを考えて

自分の%によって立ち回り位置を変える

という発想も生まれます。地上にいるとき、高い位置にいるとき、そして低%、中%この2×2=4通りの組み合わせで地上にいるときは着地際の空中攻撃、高い位置にいるときは上りながらの空中攻撃を受けた場合のリスクを比較すると以下のようになります。

地上低%… 着地際の空中攻撃を受けると即死級のリスク

地上中%… 着地際の空中攻撃を受けても即死までは行かない

高い位置低%… 上りながらの空中攻撃を受けても低リスク

高い位置中%… 上りながらの空中攻撃を受けると高リスク

これだけを見れば単純な考えながら

低%時は中央台、中%時は地上

という図式が浮かび上がります。もちろんこれは他の要素を度外視し、攻撃を受けた後のことしか判断材料にしていませんが地上で立ち回るか中央台で立ち回るかの判断材料の一つとなることは確かです。

 

5. まとめ

本ブログでは初めに、64スマブラの立ち回りは間合い管理が9割と書きましたが残りの1割がこのリスクリターンの考え方です。間合い管理とは、"相手の攻撃は当たらないけど自分の攻撃は当たる位置を保つ"と書きましたが上級者同士の戦いになれば、"100%の確率で攻撃が当たる状況"は滅多にありません。攻撃が当たる確率と、当てた後のリターン及び外した後のリスクを考慮して最適な行動を考えているのが上級者同士の試合です。

ここまで読んでいただきありがとうございましたm(__)m

失礼いたします。

3- 地上戦について 地上ジャンプ

3- 今回は地上戦の地上ジャンプについて書いていきます。

実際の対戦カードを例にとった方が説明しやすいので、ピカチュウピカチュウを例にとって説明していきます。

 

では、まず下の場面をご覧ください。

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ここで、緑色のピカチュウがジャンプ空後ろで攻撃を当ててやろうと思って小ジャンプするとどうなるか。

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結果

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ピカチュウの空中前攻撃に当たりました。なぜこうなったのか?それは、

緑ピカがジャンプした段階で、緑ピカは赤ピカの攻撃の動き出しを見てから迎撃できない。更に、

緑ピカから赤ピカへ攻撃する手段がないからです。これは前回の記事をおさらいすると赤ピカにとって理想の間合いです。つまり、この状況でジャンプすることは自ら相手に理想の間合いを提供していることと同義でやってはいけない行動といえます。

(細かい話をすると、赤ピカがダッシュ⇒横小ジャンプ⇒空前をして緑ピカに届くまでに約20~25Fかかります。一方緑ピカの迎撃手段の最速は空上(3F)です。数字だけ見れば緑ピカの迎撃が見てから間に合いそうですが、赤ピカには横小ジャンプをするタイミングの選択肢や空前ではなく空上の差し込みの選択肢もあるので緑ピカの"見てから"は赤ピカのダッシュではなく横小ジャンプのタイミングとなります。こうなると、"見てから迎撃"の時間は15Fを下回るので見てから迎撃は不可能です。)

緑ピカが赤ピカの攻撃を迎撃できない理由はわかりましたが、では、なぜ緑ピカから赤ピカへの攻撃手段がないのか?それは

地上ジャンプをした場合、地上ジャンプモーションが終わるまで落下できない

からです。これは64スマブラの仕様なのでそういうものだと納得するしかありません。但し、ネス、ヨッシーはぺちというテクニックがありこの法則が当てはまりません。しかしながら、例外の話を持ち出すとややこしくなるのでこいつらは本章ではいないキャラとして扱いましょう。

 

当たり前ですが、空中にいるキャラが地上にいるキャラに攻撃を当てるには落下する必要があります。すなわち落下できないということは地上にいるキャラに攻撃を当てられないことと同義です。つまり、

地上ジャンプ中のキャラは地上の相手に対して不利

と言えます。

 

地上ジャンプすると不利になるのであればジャンプしてはいけない?じゃあピカチュウピカチュウの地上戦はひたすら投げ合いをするゲーム?と疑問に思うかもしれませんがそうではありません。次に下の場面をご覧ください。

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先ほどの状況と似ていますが、距離が少し離れています。ここで、緑ピカが小ジャンプし、それを見てから赤ピカが小ジャンプ空前を当てようとするとどうなるか。

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緑ピカの空後ろが赤ピカに当たりました。何故こうなったのかというと

地上に落下中のキャラは地上の相手に対して有利

だからです(但し、対戦カードや場面によってはそうでない場合もあります。ここでは"有利な組み合わせが多い"くらいに理解していただけると幸いです)。更にその原因を探ると、またもや64の仕様に行きつきます。それは、

空中技を出しながら着地しても、出さずに着地しても着地隙は同じ

という仕様です。つまり、64スマブラでは着地の際に空中攻撃技を出さない理由がないので着地の際はほとんどの場合空中攻撃技を出しながら着地します。着地隙は通常4Fとそれなりのフレーム数がありますが、空中攻撃の後隙はキャンセルされます。この状況では写真2枚目の時点で緑ピカは空後ろを振っており赤ピカのジャンプ空前は発生が間に合っていません。また、この例では赤ピカがダッシュで近づいてきていますが地上で立っていても状況はほぼ同じです。

 

前の例では、相手から距離を取ることで地上ジャンプ中の不利な時間をやり過ごしていましたが他にも不利な時間をやり過ごす方法はあります。それは、

相手の着地隙中にジャンプする

ことです。ここでいう着地隙は着地した時の無防備な時間+着地前の空中にいる時間も含めています。逆に言うと意味の無い地上ジャンプをしてはいけないということになります。例えば下のような距離で緑ピカがジャンプしても赤ピカに攻撃を当てることはできず、着地隙を晒すだけなのでこの距離での地上(小)ジャンプはやってはいけない行動となります。

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youtu.be

本章の内容をまとめると以下のようになります。

地上ジャンプ中は地上の相手に対して不利

地上に落下中は地上の相手に対して有利

地上ジャンプする際は適切な距離で行う

 

 

 

2- 64スマブラ 立ち回りについて

2- 0章 64スマブラとはどういうゲームか

コンボが繋がりやすく、

初撃が当たると即死

世紀末ゲーと言われています。

"言われています"と書いたのは、私は64スマブラ以外の格ゲーをほとんどやったことがないので64スマブラのリターンを世紀末と感じていないからですが…

 

世紀末ゲーと書くと大味なゲームなのかという印象を受けるかもしれませんが、決してそんなことはなくむしろ逆です。なぜなら、64スマブラ

初撃を当てるのが非常に難しい

ゲームだからです。

 

適当に動いて技を振っても初撃が当たることはほとんどなく、逆に相手から初撃をくらってバースト(ストックを取られること)していまいます。

つまり

初撃を当てるのための理論…立ち回りが非常に重要です

もちろん初撃を当てたあと即死まで持っていくための力…コンボ力

も同じくらい重要ですが一気にそんなにたくさん話せないのでコンボについては一旦置いておきます。

 

 

1 .間合い管理について

64スマブラの立ち回りについて書かれるときまず真っ先に出てくる言葉、それがこの”間合い管理”という言葉です。間合い管理というのはそれだけ重要な概念であり、今後の章でも頻出します。

間合い管理について理解すれば立ち回りの90%は理解したと言っても過言ではないでしょう。

 

1-1. 間合い管理とは何か

相手の攻撃は当たらず、自分の攻撃は当たる位置を保つ

ことです。

当たらないは当たりにくい、当たるは当たりやすいという言葉に置き換えても良いと思います。そして、攻撃が当たる/当たらない状況の差は何かというと

相手の動きを見てから迎撃行動が取れるか/取れないか

です。

 

 "動きを見る"について。人間の反応速度は12~20F(F=フレーム、64スマブラの時間の最小単位で1F=約0.017秒)と言われています(値が定まっていないと議論がしにくいので15Fと仮定します)。動いてから攻撃が届くまで15F以内の行動は見ることすらできない攻撃、(動いてから攻撃が届くまでのF)-(迎撃行動に必要なF)≦15Fの行動は、見ることができるけど迎撃できない行動といえます。ここからはピカチュウ対ファルコンを例に見ていきます。

 

1.2. 実戦での考え方

まず↓の場面をご覧ください

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 この位置からファルコンがダッシュ投げをすると、15Fでピカチュウに当たります(上スマもほぼ同じくらいです)。つまりピカチュウにとってはファルコンの動きを見ることすらできない間合いです。

次に、↓の場面について

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この位置からファルコンがダッシュ投げをすると、20Fでピカチュウに当たります。

ところで、ピカチュウダッシュしてきたファルコンに対してできる最速の迎撃行動は投げ(発生6F)です。20F-6F=14Fなので、ピカチュウにとってはファルコンの動きを見てから迎撃行動を取れない間合いです。

一方、ピカチュウがファルコンにダッシュ投げをした場合1枚目の画像でもファルコンに当たるまで23Fかかります。ここからファルコンの最速迎撃行動上スマ(発生4F)を引くと19Fとなります。これは反応速度としては現実的な数字なので、写真1枚目~2枚目くらいの地上戦の間合いはファルコンにとっては相手の攻撃は当たらず、自分の攻撃は当たる理想的な間合いである言えます。

※実戦ではこのようなフレーム数を計算している暇は無いので、間合い管理は経験での判断となります。

 

 次に上下の間合い管理を見てみましょう。↓の場面をご覧ください

ファルコンは落下中とします。

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それぞれの立場で考えてみます。ピカチュウはこの位置でジャンプ空上を振ると約10Fでファルコンに当たります。更にファルコン側にピカチュウの空上に対する迎撃手段はありません。

そして、ファルコンがこの位置からピカチュウに攻撃を当てる術はありません(台があるためです)。つまりこの状況でファルコンができることはピカチュウがジャンプ空上する読みで二段ジャンプをするしかないという極めて不利な状況です。なぜ不利なのかというと繰り返しになりますがピカチュウにとってはファルコンの動きを見てから迎撃でき(この場合はそもそも迎撃する必要がない)、ファルコンにとってはピカチュウの動きを見てから迎撃できない間合いだからです。

また、ピカチュウ左右台下ファルコン左右台上という状況を例にとって説明しましたがこの組み合わせではこれが中央台や台に乗っていても変わらないしピカチュウとファルコンを逆にしても変わりません。

 

1.3… 立ち回りへの昇華

1.2章の内容を理解できればファルコン対ピカチュウの立ち回りについては9割理解できたといっても過言ではありません。少なくともファルコン側のやることは簡単です。それは、以下二つだけです。

1.飛ばない

2.この距離になったらダッシュ投げor上スマ

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 もちろん、実戦ではここまで単純ではないですが基本的な考え方は同じです。

 

 

次章では地上戦についてもう少し詳しく書く予定です。

ここまで読んでくださった方、ありががとうございましたm(__)m

それでは失礼します。

 

 

 

 

 

1- 自己紹介&本ブログについて

まずは筆者について簡単な自己紹介から始めます。

 

H.N. シズク

 

64スマブラプレイ歴

ネトスマ勢と呼ばれるトッププレイヤーと対戦するようになってから数えると2019年6月時点で約7年

 

使用キャラ ピカチュウ

 

実力

直近に行われた大規模大会の順位を挙げると

2018年8月 Super Smash Con2018 260人中4位

2018年9月 64スマブラ秋季関東大会 67人中9位  

2018年11月 GameTyrant Expo2018 36人中7位

2018年12月 Goふくろう杯  35人中3位

2019年5月 第14回64スマブラ関東大会  62人中7位

 

 

次に本ブログについて

本ブログでは、私が7年間かけて培ってきた64スマブラについての考えを書いていきます。実力は最上位ではないですが一応7年間続けてきたゲームなので、書く内容は大きく的を外れたようなことはなくそれなりに参考になると思います。

スタンスとしては64スマブラもしくは他のスマブラシリーズや格ゲーを少しでもやったことがある人であれば、分かるように書こうと思っています。また、64スマブラは非常に複雑なゲームなのですべての状況を網羅しようとすると、おそらく非常に煩雑な記事になります。なので細かいことは省略され厳密には間違っているようなことも書くかもしれませんがご了承いただければと思います。

また、書かれた内容に対して質問やこれは違うんじゃないか?という意見があればドンドン書いてもらえると嬉しいです。自分の考えを他の人に見てもらうのと共に他の人の考えを聞くというのもブログの目的だからです。ただ、これは違うんじゃないか?についてはできればその違うと思う理由についても書いてほしいです。

 

 

ここまで読んでくれた方、ありがとうございますm(__)m

では引き続きよろしくお願いします!